Apropiación cultural y los arquetipos en la literatura y el rol

Dejemos algo claro desde el principio. La apropiación cultural no está bien. Es feo aprovecharte de la estética de una cultura para hacer camisetas sin tenerles en cuenta. Reducir una etnia o cultura a dos o tres arquetipos tampoco está bien. Habitualmente nos limitamos a dos o tres muy mediáticos y no profundizamos en la idiosincrasia de dicha cultura.

Dicho esto. ¿Y lo bien que van para hacer entender a todo el mundo a lo que te estás refiriendo? Es feo, sí. Pero intenta explicar a cuatro o cinco jugadores el worldbuilding completo de tu entorno de juego en menos de una hora para que creen a sus personajes. Hacen falta atajos.

Juego de Rol vs libro

¿Preparar un worlbuilding para una novela y para un juego de rol es el mismo trabajo? Sí. ¿Se muestra igual a un jugador que a un lector? Ni de coña.

apropiación culturalLa manera de mostrar una etnia o cultura en un libro puede ser pausada y minuciosa. Tienes un sinfín de páginas (habla con tu editor) para pormenorizar en aspectos clave de dicha cultura o etnia, mostrar reacciones de personajes, etc… En un juego de rol tienes que hacer todo eso en un par de páginas. Y eso con suerte, a veces te vas a quedar con un simple párrafo. Tienes que dar el máximo de información en el mínimo espacio, y tiene que ser evocador.

¿Y cómo conseguimos eso? Atajando, con arquetipos culturales.

En El temor de un hombre sabio, Patrick Ruthfuss nos habla de los Adem. Un grupo cultural disciplinado, matriarcal y que practica un tipo de arte marcial. En el libro e narra el choque cultural de Kvothe cuando se encuentra con ellos durante varios capítulos. Pero cómo hacer entender rápido a alguien que no ha leído nada de las crónicas del asesino de reyes. Pues reduciendo a tres arquetipos reconocibles: “Son como samuráis feministas que se venden como mercenarios”. Es muy incorrecto a nivel feminista, impreciso para cualquiera que se tome medianamente en serio el estudio histórico de los samuráis y no son exactamente mercenarios… pero es lo suficientemente evocador para que alguien se  haga a la idea.

La apropiación cultural como punto de partida

La mayoría de juegos de rol se escriben desde un punto de vista occidental. Solo hace falta mirar la editoriales potentes y los juegos se comercializan a nivel internacional. Y eso tiene un problema cuando simplificamos a estereotipos: la perspectiva. Cuando los juegos versan sobre el mundo real Asía es mística, África es salvaje, el centro y el sur de América está lleno de narcos, los países árabes son nidos de terroristas. Es esencialmente injusto pero la mar de efectivo para disparar el imaginario colectivo del lector objetivo. Así solo tiene que usar sus propios estereotipos para integrarse en la propuesta de juego.

En otros casos, en juegos de fantasía y de ciencia ficción la inspiración es más que evidente. La tribu de Goldmoon y Riverwind en la Dragonlanceestán basados en las tribus de indios americanos; todo Faeruno Warhammeres un pastiche de diferentes arquetipos culturales del mundo real. Los lobos espaciales de Games Workshop son vikingos espaciales; y Tolkien nunca escondió la inspiración en las eddas nórdicas y diversas mitologías para la tierra mediaA veces de manera más evidente, a veces de manera más velada. Resumir una cultura ficticia como “estos son lo XXXX de este mundo” es una manera rápida para hacer entender lo que el creador del worlbuilding pretendía. Luego ya hilaremos más fino con las diferencias y peculiaridades.

A veces no hace falta ofender, solo es necesario copi… inspirarse

A veces no hace falta ir a una cultura real para conseguir un arquetipo eficiente. De hecho se puede hacer con algo que ya haya hecho otro autor. Por ejemplo. Estos elfos son como los elfos noldor de Tolkien.

Ojo con la deslocalización de la obra

Un mismo arquetipo puede ser percibido de manera diferente por dos colectivos similares. El significado o la percepción de algo para un americano puede no ser el mismo que para un europeo, o más localmente un español.

apropiación culturalUn ejemplo perfecto es la etnia gitana. Que, volviendo a que reducir a un arquetipo saca lo peor y más mediático de una cultura, se ha visto representada en varios juegos de rol.

Los ravnos, son un clan de vampiros gitanos. Maestros del ilusionismo, ladrones y criminales. Todo muy políticamente correcto, ¿verdad?. Y luego están los vistani que son los gitanos del imaginario de Dungeons and Dragons. Sorprendentemente también tienden a la superchería, el latrocinio y un don para la magia.

La percepción del concepto “gitano” para la inmensa mayoría se limita a lo que le han contado o lo que han visto por televisión. Para el americano los gitanos son una mística y misteriosa cultura llena de vestidos de colores, bailes exóticos, magia secreta y atractivo descarado. La visión arquetípica española la de lo que te muestran en el programa Gipsy Kingso en callejeros.

Eficiencia descriptiva contra mal gusto

Los arquetipos y la inherente apropiación cultural son útiles y eficaces a la hora de conceptualizar y de mostrar en pocas palabras un cultura. Quizá no sean demasiado correctos, así que por lo menos úsalos con buen gusto.

Por |2018-10-02T09:29:03+00:002 octubre, 2018|Juegos de Rol, Recursos Narrativos|Sin comentarios

Acerca del Autor:

Pau Ferrón Gallegos (Barcelona, 1981). Si algo puede definir a Pau son los conceptos Polijugador de Rol y contador de historias. Ha catado juegos desde los catorce años sin hacer ascos a los clásicos, a los indies o... bueno cualquier juego en el que haya personajes y libertad de acción. En el 2014 empezó crear juegos bajo el auspicio de Arkhe Games Studio y a prepararse para la escritura en la academia Caja de de Letras. Ha participado en las antología “Grimorio 13” (Carlinga Ediciones2018), con el relato “Aquelarre urbano”. También ha creado “Imperfecto” (palillo de marfil en el Rolero de Hierro 2014) y la beta de "Lisergia" (Tenedor de Oro en el Rolero de Hierro 2016).