Cómo crear tramas secundarias

El concepto Sidequest

Las sidequest de los videojuegos podrían considerarse tramas secundariasAntes de empezar debo hacer una confesión; soy gamer. Los videojuegos me gustan desde que tengo uso de razón y a menudo su especial narrativa me ha fascinado por completo. En ellos hay un concepto muy común llamado sidequest. Se trata de misiones o búsquedas secundarias que, normalmente, sirven para profundizar en el trasfondo del mundo, de los personajes o, simplemente, alargar la vida del juego ofreciendo objetivos que poco o nada tienen que ver con el argumento.

Es una idea que me gusta; presentar al protagonista de una novela con una tarea aparentemente trivial durante la que desarrollar un aspecto del mundo o de él mismo que no tiene cabida en la trama principal.

Diferencias entre Sidequest y trama secundaria

En literatura usamos un concepto diferente; la trama secundaria. No funciona tanto como una interrupción de la trama principal sino como un complemento; se desarrolla normalmente en paralelo y, en la mayoría de casos, acaba repercutiendo de un modo u otro en la trama principal.

La principal diferencia entre una sidequest y una trama secundaria es, a mi entender, el hecho de que la primera es un callejón sin salida, una historia encapsulada con principio y final, sin relación directa con los acontecimientos de la trama.

Un ejemplo de trama secundaria es la relación entre Faramir y EowynAsí, por ejemplo, una trama secundaria es la historia de amor que se desarrolla entre Faramir y Eowin en El Señor de los Anillos. Nos ayuda a entender mejor el mundo y los personajes, nos facilita una conclusión a la atracción de Eowin por Aragorn y, en última instancia, podemos decir que aporta algo a la trama al fortalecer los vínculos entre Rohan y Minas Tirith. En ningún caso se produce una ruptura completa de la narración. Una sidequest en el sentido de los videojuegos sería que, tras la victoria en Minas Tirith, un soldado le pidiera a Aragorn que lleve una carta a su esposa para decirle que está bien, ya que no ha tenido noticias suyas desde el principio de la guerra. Y durante uno o varios capítulos, abandonáramos la narración de la trama principal para desarrollar esa pequeña misión.

Pero, ¿cómo crear una trama secundaria?

Trama secundaria no es igual a relleno

Es evidente que ambos medios son muy diferentes y las herramientas y normas narrativas que siguen no siempre van a poderse extrapolar al otro medio. La literatura actual tiende a eliminar todo lo que no haga avanzar la trama principal. Todavía recuerdo las críticas que la gente vertió sobre George R. R. Martin a raíz de Danza de Dragones ya que, siendo objetivos, la historia principal apenas avanzaba a pesar de la enorme cantidad de páginas que tenía el libro. La opinión más generalizada es que el libro era casi todo “paja”, relleno para alargar la historia. Fijaos en este enlace la cantidad de críticas negativas que recibió el libro en ese sentido .

Pero voy a romper una lanza en favor de Martin: Si Canción de Fuego y Hielo se basa en el aparente conflicto entre las caminantes blancos y los hombres, entonces podemos decir sin género de duda que el noventa por ciento de lo que hemos leído y visto hasta ahora sería paja. Porque nada de lo que ha sucedido ha hecho avanzar esa trama.

En las tramas secundarias de los videojuegos solemos encontrar buenas recompensasPara mí, la literatura es como viajar con un guía: te dejas llevar por él y por su criterio, confías en que te enseñará lo más adecuado para hacerte sentir el mundo en su totalidad. A mí me gusta que me hagan el tour por un museo en lugar de correr de una sala a otra. El lector siempre tendrá prisa por terminar la historia, a veces tanta que se saltaría detalles si no se los sabemos presentar de manera atractiva. Por eso las sidequests funcionan en los videojuegos y me gustan tanto; tienen siempre una recompensa al final.

Podemos trabajar ese elemento de recompensa para crear tramas secundarias. En literatura la recompensa no tiene por qué ser sólo un conocimiento más amplio del mundo o los personajes; podemos jugar con la emoción, la intriga, para lograr que una historia que no tiene nada que ver con la trama principal sea satisfactoria. El problema, al menos en mi opinión, es que el lector no tiene esa perspectiva, no le hemos educado de ese modo. Lo que él quiere es avanzar y, sobretodo, que las piezas encajen y que al final de la historia entienda por qué has elegido narrar todas y cada una de las escenas. En eso Martin está en desventaja: todavía no tenemos la conclusión de Canción de Hielo y Fuego, nos falta esa imagen total que permitiría reconciliarse al lector con esos desvíos que son las tramas secundarias.

Lo cierto es que me gustaría que la narrativa literaria aprendiera de los nuevos medios, porque hay ideas extraordinarias ahí fuera e historias y emociones que me gustaría experimentar en un libro, como la primera vez que sales del refugio 101 y te das cuenta que tienes todo el Yermo por explorar, la preciosa historia que se desarrolla en el bosque de Fionna, en Chrono Trigger, o la sensación de logro al encontrar el tesoro al final de una mazmorra que nada tenía que ver con la historia que estás viviendo. El mundo abierto, el Sandbox, tiene algunos momentos sencillamente mágicos de los que podríamos sacar provecho.

Usando el concepto sidequest para crear tramas secundarias

Creo que podemos crear tramas secundarias diferentes, más enfocadas a crear un capítulo “adicional” con una pequeña recompensa al final. Esa recompensa, sea una emoción, una pequeña e insignificante pieza del mundo que sólo tiene valor porque está cargada de sentimiento o una escena que de otro modo nunca habríamos podido mostrar, puede funcionar. Lo que no tiene sentido es crear una enorme trama anodina durante capítulos y capítulos, sólo porque en algún momento planeamos utilizar uno de sus elementos en la trama principal.

Esto es precisamente lo que Penny Dreadfull ha hecho con Dorian Gray. Durante veinte capítulos hemos seguido a un personaje que no aportaba nada, salvo escenas de sexo con cualquiera que se cruzara con él, únicamente para justificar su presencia cuando se produjera un giro de cara a la tercera temporada. Eso sí es relleno.

Las tramas secundarias no sirven sólo para justificar nuestros giros argumentales o mostrar fragmentos desde otros ojos. Pueden ser más, mucho más, si nos atrevemos a explorar otros caminos y, sobretodo, si logramos que la recompensa que obtenga el lector sea suficiente para que olvide que, durante un breve instante, no hemos “avanzado” en la historia, sino vivido en el mundo.