Worldbuilding, los niveles

En mi anterior artículo os estuve hablando del worldbuilding; qué es y qué tipo de elementos suelen trabajarse a la hora de crear un mundo que haga de escenario para nuestra historia. Hoy vamos a seguir hablando de ello, pero desde una perspectiva un poco distinta; en Worldbuilding, los niveles, trataremos los diferentes niveles de información que vamos a manejar durante el proceso de creación de mundos.

La teoría del Iceberg

Una de las primeras cosas que debemos asumir es que es imposible que usemos toda la información que hayamos creado o reunido durante la fase de worldbuilding. Ernest Hemeniway lo expresaba como “La Teoría del Iceberg” y venía a decir que en toda obra encontraríamos siempre tres tipos de datos:

Hemingway hablaba del worlduilbing, los niveles, cuando habló de la teoría del iceberg

Ernest Hemingway

  • Datos que el autor debe conocer pero que ni siquiera serán mencionados en la obra.
  • Datos que se usarán de forma indirecta. Información que ayudará a caracterizar a un personaje o una situación.
  • Datos que se utilizarán expresamente.

Un error muy común, sobretodo en narrativa histórica, dónde la documentación tiene tanta importancia, es que el autor pierda de vista lo que es relevante para la historia que está contando y quiera incluir todos los detalles en los que ha invertido tanto tiempo y esfuerzo. Lo mismo nos ocurre durante el worldbuilding, tal vez hayamos dedicado horas en crear un calendario muy complejo para nuestro mundo, pero si no tiene relevancia real para nuestra historia porque en ningún momento tenemos que cuadrar dos momentos temporales de manera precisa, tal vez sea un detalle que será mejor guardar  en lugar de forzarlo dentro de la obra.

Niveles de Worldbuilding

Tolkien Worldbuilding, los niveles de datos usados

Las Naves Blancas

Íntimamente relacionado con esto, encontramos los tres niveles de los que os quiero hablar hoy. Cuando trabajamos el worldbuilding es también muy común otro error; utilizar todo cuanto hemos desarrollado de un modo literal. Por ejemplo, el mito de creación de la Tierra Media, así como la historia de los Silmarils, no son mitos o leyendas, son historia verdadera que la mayoría de gente conoce.

La historia, sin embargo, no funciona de este modo. Aunque podamos recordar un hecho que sucedió hace 500 o 1000 años atrás, la realidad se ha ido mezclando con el mito y la leyenda hasta el punto que la versión que ha llegado a nuestros días es una versión distorsionada de lo que realmente ocurrió.

Al trabajar el worldbuilding, los niveles de conocimiento que creemos son importantes.

Primer Nivel

El primer nivel, el más básico, es la realidad, los hechos objetivos que sucedieron. Es el verdadero “por qué” de todas las cosas que suceden. Es importante que nosotros, como autores, tengamos este nivel bien definido en todos los aspectos esenciales, ya que lo que mostraremos al lector, lo que interpretaremos con nuestros personajes, se basará a menudo en la realidad objetiva.

Segundo Nivel

El segundo nivel es la versión de todos esos sucesos que ha llegado a los personajes. Las cosas que se recuerdan vagamente o de manera distorsionada, las cosas que han sido olvidadas y que luego han sido reemplazadas por mitos y leyendas. Lo que todavía no se comprende puede ser un gran motor para mantener en marcha a nuestros personajes y nuestra historia.

Worldbuilding, los niveles: Un ejemplo lo tenemos en Stonhenge

Stonehenge

Durante nuestra novela, los personajes se van a mover entre esos dos niveles. Así, por ejemplo, al descubrir los restos de una antigua civilización, los personajes pueden darse cuenta que algo que se consideraba sólo un mito, existió realmente. O un diario puede llevarles a cuestionarse la historia “oficial” de algo que ocurrió apenas veinte años atrás. A veces estarán más cerca del primer nivel. Otras más cerca del segundo. Y, aunque eso es ya una opinión personal, creo que los personajes nunca deberían llegar a saber toda la “verdad”, no al menos con una seguridad absoluta.

Tercer Nivel

Finalmente existe un tercer nivel; el del lector. A veces podemos jugar dando información al lector, a través de un flashback o de algo que se vea a través de un personaje secundario, antes de dársela a los propios personajes. Eso es lo que hace Sanderson en Camino de Reyes. No sólo nos muestra, como lectores, escenas de un pasado que no sabemos todavía dónde encaja en toda la historia, sino que los personajes desconocen por completo esa información. Y, además, al decirnos que todas sus historias forman parte del Cosmere, Sanderson juego además con un cuarto nivel, el metaliterario, el que ni siquiera forma parte de las novelas pero que nos mantiene todavía más atentos a su juego.

Para terminar esta serie de artículos vamos a analizar algunos mundos creados en la literatura y veremos cómo todo ese trabajo nos ha ayudado a sentir que ese mundo está vivo, es mucho más grande de lo que se nos muestra y cómo lo hace más real, coherente e inmersivo.